3D电子心理沙盘不具备令人上瘾的网游要件
一早起床,沿着心理沙盘库房不远的山路转起来,慢跑与快走结合。遇到鸟儿在树枝上,停下来,拿着弹弓瞄着玩一会。都说春不打鸟捕鱼,跟他们闹着玩玩总是可以的。这是宁静山村带来的福利,我们是微型的沙具,整个大山与乡村、河流就是心理沙盘。一个扩大版的心理沙盘,远比3D电子心理沙盘更生动具体。
后背微微出汗回来,继续读《欲罢不能——刷屏时代如何摆脱上瘾行为》,读到:“让人上瘾的游戏具有3个关键组成部分:沉浸式体验;成就;有社交元素。”不禁一一对应了3D电子心理沙盘的属性做了思考。
当前的3D电子心理沙盘场景,还远达不到沉浸式体验的程度。虽然说是3D沙具与场景,但人还不足以被吸引到里面,更不要说沉浸在里面了。即便是有些商家用数字眼镜(3D眼镜),但游戏本身的吸引力及眼镜的眩晕感,尚不足以将人长时间体验到在3D电子心理沙盘中的沉迷。
成就,“体验到正在大展宏图”,对网络游戏来说,更多的是“过关”/“升级”的游戏设置。这种思路,在最初的3D电子心理沙盘设计中,就没有考虑过,而且也不符合实际心理沙盘游戏的需要。所以这个关键组成,也没有暗合之处。
第三点,社交元素,当下多数3D电子心理沙盘都是欠缺的,因为都不是一个社交平台。不过,这个最核心的组成,可能会最先被突破。因为心理沙盘游戏的督导与远程在线互动,已经是一个强需求了。
如果社交元素提出日程,按照心理沙盘游戏的需要做了实现,那么3D电子心理沙盘将会是一个大的平台,也是一种提升。可见,下一步3D电子心理沙盘一定是向着团体互动方向发展的。
好在,昨天跟同事电话讨论的就是这个问题。看来,某些方面的行动,某种程度上会先于自己的理智。
不过,无论怎么说,尚待发展的3D电子心理沙盘,不具备上瘾游戏的3要素,本身就是一种幸运,况且它永远也不会成为游戏性软件。
合君3D电子心理沙盘,笑揽同业前三。
【心理沙盘李守龙博文日记总第1249篇,2021-110】
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文章来源:《3D心理沙盘不具有令人上瘾的网络游戏要素》http://www.xinlisp.cn/202105031105.html